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Règles du jeu

Introduction
Charte du jeu
Communication
L'interface du jeu
Les races jouables
Votre tour de jeu
Les actions de base
Evolution et caractéristiques
L'exploration
Les monstres et les animaux
Le combat
L'inventaire
La magie
Les métiers
Les clans
Les bâtiments

Introduction

jeu de role en ligne Les terres de Kigard se rapproche d'un jeu de rôle, par le côté évolution d'un personnage dans un environnement persistant, et se veut disponible à tous, gratuitement, et cela en ne disposant que d'un navigateur internet.

Vous aurez ainsi le loisir, après avoir créé votre Avatar, de le faire "vivre" dans le monde de Kigard, en lui faisant prendre une route qui sera déterminée par ses actions (que vous dirigerez), ses paroles (que vous écrirez), ses rencontres (généralement dues au hasard), et par tout un tas d'autre chose que vous aurez amplement le temps de découvrir si vous le souhaitez.

Un forum de discussion est à votre disposition, pour échanger vos idées, vos points de vue, rapporter les bugs existants, ou simplement pour poser vos questions ou discuter avec d'autres joueurs.

Le jeu est gratuit, et le désir de l'équipe d'administration (dont les dirigeants et programmeurs du jeu sont Skynet et McGregor) est qu'il le reste le plus longtemps possible ! Néanmoins, la maintenance du jeu demande beaucoup d'investissement, autant financier que temporel. N'hésitez pas à apporter votre soutien, par le partage de vos idées et la participation au monde de Kigard !

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Charte du jeu

Cette charte a pour but d'établir quelques règles de bonne conduite pour permettre à tous les participants de s'amuser pleinement. L'équipe se réserve le droit de pouvoir à tout moment et sans préavis modifier des caractéristiques, bannir ou détruire un personnage qui ne respecterait pas la charte suivante :

1 - Les insultes hors cadre "Roleplay", ainsi que les remarques homophobes, xénophobes, sexistes, racistes et discriminatoires, et toutes autres considérations du même genre, envers les autres joueurs sont interdites.

2 - Le multi-compte est interdit : En cas de soupçon de triche, les comptes seront purement et simplement supprimés. Si toutefois vous jouez depuis un même réseau, veillez à ce que les participants réalisent le moins d'intéractions possible. Des contrôles réguliers sont effectués.

3 - La triche est interdite sous toutes ses formes : Toute personne remarquant un éventuel bug ou même une chose qui lui semble anormale dans le programme des terres de Kigard, doit le signaler immédiatement au webmaster.

4 - La vente de personnages ou d'éléments du jeu pour de l'argent ou des biens matériels est formellement interdite.

5 - Délais d'inactivité : Les personnages sont supprimés après 45 jours d'inactivité, hormis pour les débutants pour lesquels le delai est réduit à 7 jours d'inactivité.

6 - Vous disposez d'un droit d'accès gratuit, de modification, de rectification et de suppression des données qui vous concernent.

7 - Le site web est hébergé par la société ovh.com (leader en france), l'équipe fera son possible pour assurer une continuité de service. Néanmoins elle se réserve le droit d'interrompre le service à tout moment sans annonce préalable.
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Communication

Kigard est un jeu, et un jeu est fait pour que tous les joueurs s'y amusent et non pour qu'ils se tapent dessus en dehors du jeu, qu'ils s'insultent ou se manquent de respect. Il est demandé un grand respect des autres, ne serait-ce que pour le travail des administrateurs, ainsi qu'un minimum de courtoisie.

De plus, le forum n'est pas un lieu pour faire un concours de qui aura le plus de post, ou à qui répondra le plus vite. Il est là pour que les joueurs se retrouvent en dehors du jeu pour parler du jeu, ou d'autre chose, pour s'entraider, pour proposer des nouveautés, pour obtenir des informations sur les dernières modifications apportées, et enfin pour participer au role play du monde de Kigard, que ce soit au travers des quêtes et évènements qui seront organisés, ou par une chronique de joueur, voire par de la diplomatie de clan.

Communiquer, communiquer, communiquer... et tout ceci avec si possible un minimum de politesse, de courtoisie et de respect de l'autre.
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L'interface du jeu

L'interface principale du jeu (onglet "vue") se compose de 5 zones :

description de l'interface 1 - Le résumé de la session indiquant le nom de l'aventurier connecté, la date de son prochain tour de jeu et le nombre de points d'actions restants.

2 - Le menu qui permet d'accéder aux différentes pages du jeu ou bien de se déconnecter.

3 - La vue deux dimensions de votre personnage : passez votre curseur sur les différents éléments qui la compose afin d'obtenir des informations. Ou bien cliquez dessus...

4 - Informations de la case cliquée avec une liste déroulante qui vous permet de réaliser une action.

5 - Historique des évènements récents impliquant votre personnage et ses possessions.
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Les races jouables

Humain - Modificateurs : aucun
De toutes les races civilisées, les humains sont les plus adaptables et les plus divers. Les communautés humaines peuvent être trouvées presque n'importe où. Les morales, les traditions et les intérêts des humains varient grandement d'un endroit à un autre. Les humains embrassent toutes les destinées.
Don = Vaillant (Chance +50%)

Nain - Modificateurs : Con+1 | Dex-1
Les nains sont souvent bourrus, têtus, soupçonneux et avares, mais leur courage et leur ténacité font plus que compenser ces défauts. Ils ont également un véritable don pour les organisations à grande échelle, et sont loyaux. Ils tolèrent les humains car ils commercent souvent avec eux, mais n'apprécient guère les elfes qu'ils trouvent arrogants, irritants, et avec qui ils n'ont que peu de choses en commun. Les nains font d'excellents guerriers.
Don = Dur à cuire (Résistance Magique +5% | Agonisant, le Nain ne subit pas le malus de -1 dé d'action)

Orc - Modificateurs : For+1 | Int-1
Jamais contents, les orcs ont souvent mauvais caractère. Dans leurs fréquents moments de colère ils contractent le visage de véritables monstres, ce qui leur donne un air redoutable. Ils favorisent l'action au détriment de la réflexion, préfèrent frapper d'abord et discuter plus tard.
Don = Berserk (Force +1 pour chaque tranche de 20PV manquants)

Elfe - Modificateurs : Dex+1 | Con-1
Ils sont braves mais jamais téméraires, aiment la liberté, trouvent la magie et l'escrime fascinants, et s'avèrent de très bons archers. Parfois arrogants ou hautains, souvent frivoles, ils considèrent que la plupart des humains sont brutaux et vulgaires, et estiment que les nains, trop sérieux, adhèrent de façon déplaisante à un code de lois trop strictes.
Don = Adroit (Précision +5%)

Gnome - Modificateurs : Int+1 | For-1
Les gnomes ont un sens de l'humour très développé et sont très ingénieux, notamment pour faire des farces. Ce sont de grands travailleurs, mais ils ne perdent jamais une occasion de bien s'amuser. Ils éprouvent de la sympathie pour les nains mais s'entendent bien de manière générale avec toutes les races. Les gnomes peuvent envisager toutes les carrières, mais les magiciens sont les héros gnomes les plus répandus.
Don = Insaisissable (Esquive +5%)
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Votre tour de jeu

A chaque tour de jeu (Toutes les 12 heures), vous lancez 3 dés à 6 faces pour obtenir vos Points d'Actions.

exemple :
nouveau tour de jeu Vous pouvez alors les dépenser jusqu'à la date limite de votre prochain tour.

Il est possible de perdre 1 dé par tour, dans 2 cas de figures :

1 - Si vous êtes Agonisant, c'est-à-dire qu'il ne vous reste plus que 25% de vos points de vie.
2 - Si vous êtes en Surcharge. Charge


Lors de l'activation de votre tour de jeu des effets peuvent altérer vos caractéristiques. (Faille, Assommé, Venin, Glue, etc.)
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Les actions de base

liste des actionsGrâce aux 3d6 Points d'Actions dont vous disposez, vous pouvez réaliser les actions suivantes :

Avancer
Bondir
Attaquer
Soigner
Fouiller
Arracher
Examiner
Provoquer
Pousser
Ramasser
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Evolution et caractéristiques

A chaque tour, vous recevez 1 point d'évolution (PE) qui vous permettront d'améliorer vos caractéristiques :

Constitution - Augmente le nombre de points de vie maximum et la charge maximale d'objets que vous pouvez porter.
Force - Augmente les dégâts au corps-à-corps et la charge maximale d'objets que vous pouvez porter.
Dextérité - Augmente les dégâts à distance ainsi que le bonus de dégâts attribué en cas de critique.
Intelligence - Augmente l'efficacité de vos soins et de vos magies en général.

Précision - Augmente votre capacité à toucher et à assainer des coups critiques !
Esquive - Augmente vos chances d'esquiver les attaques physiques.
Maitrise Magique - Augmente vos chances de réussir totalement vos magies.
Résistance Magique - Augmente vos chances de résister aux magies adverses ou de bénéficier des magies amicales.

Empathie - Permet de créer des liens avec d'autres aventurier et de diriger des suivants.

La mort - Lorsque vos PV atteignent 0, votre personnage meurt. Il perd alors la moitié de ses pièces d'or (PO) et quelques objets non-équipés. De plus, votre personnage ne gagnera aucun PE pendant quelques tours.
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L'exploration

exploration des terres de kigard L'exploration est un des autres moyens de gagner des PE grâce à l'action Admirer (3PA).

A chaque admiration d'un nouveau monument, vous gagnez 5 PE de plus que la fois précédente. C'est donc une sorte de collection de plus en plus enrichissante :

1 Lieu = +5PE, 2 Lieux : +10PE, 3 Lieux : +15PE, etc...

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Les monstres et les animaux

Les animaux sont souvent solitaires et ont une attitude assez pacifique (bien que certaines espèces ne se laissent pas faire). A force de patience, quelques-unes de ces bêtes peuvent être apprivoisées.

Les monstres quant à eux, sont souvent en groupe et ont des comportements plus ou moins agressifs suivant leur race. Ils apparaissent autour de leur nid respectif - La destruction de celui-ci permet aux aventuriers courageux de gagner quelques PE sous forme de Potions d'Expérience distribuables pendant un certain temps.

Tout comme les aventuriers, les monstres ont une puissance spécifique, et d'une manière générale, il est préférable de s'attaquer à des cibles dont leur puissance est inférieur à celui de son personnage.
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Le combat

Le combat est un art de vivre. Il vous faudra maîtriser les rudiments du combat avant de vous lancer tête baissée dans le jeu ou vous risquez de visiter l'autre monde plus rapidement que prévu ! Lisez ce qui suit pour en apprendre plus.

jeu par navigateur Il y a 3 types d'attaques différents:
Au corps à corps - Lorsqu'on est adjacent à une cible, un bonus égal à la force est attribué à vos dégâts physiques.
A distance - Jusqu'à la distance maximum permise par l'arme portée. Un bonus égal à la dextérité est attribué à vos dégâts physiques.
Magique - Venant d'un parchemin ou d'un grimoire.

Il y a 2 paramètres défensifs :
Armure - Réduit les dégâts physiques reçus.
Esquive - Augmente vos chances d'esquiver une attaque.

Ainsi que 2 paramètres offensifs :
Dégats - La fourchette de dégâts (min-max) en fonction de l'arme équipée et de vos bonus associés.
Précision - Augmente vos chances de réaliser un coup critique lors d'une attaque physique. Un bonus égal à la dextérité (Que ce soit une attaque à distance ou au corps-à-corps) est attribué à vos dégâts en cas de réussite.

Lors d'une attaque physique un Jet de Touché est effectué (de 1 à 100), le résultat doit ensuite être comparé à deux seuils :

Le seuil d'esquive = 10% + [Esquive du défenseur] - [Précision de l'attaquant]
Le seuil de critique = 90% + [Esquive du défenseur] - [Précision de l'attaquant]
Au milieu de ces deux valeurs : C'est la zone d'attaque normale.



Pour être plus efficace au combat, un personnage peut utiliser des techniques de combat dont voici les principes :

Maximum 1 Technique par niveau de réputation
Apprendre dans un camp d'entraînement : 100
Apprendre dans un campement : 200

Les pièces d'or sont perdues : Aucun PO pour le clan.

Les 14 techniques de combat disponibles :

Attaque puissante Attaque sournoise Attaque précise Attaque mystique Charger Disparaître Enchaîner
Riposter Coup de bouclier Lancer un projectile Poser un piège Protéger Subterfuge mystique Sacrifice

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L'inventaire

Sur ces terres, la monnaie officielle est lapièce d'or, elle permet d'acheter des objets, de négocier diverses possessions, de passer des formations, ou encore de payer des frais administratifs.

L'inventaire est organisé en 4 catégories :

L'équipement

Chaque personnage à une Capacité à équiper différente en fonction de ses caractéristiques.
Votre Capacité à équiper détermine le Poids total des objets que vous pouvez équiper. (Hors projectiles et fétiches)

Capacité à équiper = (Constitution + Force) / 2

Les consommables

Les ressources

Les suivants
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La magie

Certaines magies permettent d'améliorer les caractéristiques d'un allié ou d'affaiblir un ennemi. D'autres magies peuvent guérir vos compagnons ou infliger des dégâts directs (non esquivables et ignorant l'armure physique) à vos ennemis.


Lorsqu'une magie hostile est lancée, la RM de la cible va s'y opposer. Un jet de magie est effectué (de 1 à 100), le résultat doit ensuite être comparé à un seuil :

Seuil de magie = 50% + [RM du défenseur] - [MM de l'attaquant]


Lorsqu'une magie favorable est lancée, la RM de la cible va la renforcer. Un jet de magie est également effectué mais le seuil suit une formule différente :

Seuil de magie = 50% - [RM du défenseur] - [MM de l'attaquant]

Dans les deux cas, si le seuil n'est pas dépassé, l'effet de la magie est réduit. La différence entre effet total et effet réduit est indiquée dans la description du sort.

Magies hostiles :

   Piqûre (6PA)
   Boule de feu (6PA)
   Rafale de givre (6PA)
   Drain de vie (6PA)
   Foudre (8PA)
   Jugement (10PA)
   Incinération (3PA)
   Maléfice (4PA)
   Entrave (4PA)
   Vol de magie (4PA)
   Télékinésie (4PA)
   Téléportation (6PA)

Magies favorables :

   Guérison (6PA)
   Purification (4PA)
   Dévotion (4PA)
   Instinct (4PA)

Autres magies :

   Mur de glace (3PA)
   Mur de ronces (3PA)
   Invocation (10PA)
   Réveil morbide (5PA)
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Les métiers

Chaque aventurier commence avec un métier de base (au choix parmi 4) qu'il Maîtrise à 25%.

Lorsqu'une action liée à un métier est tentée, un Jet de Réussite (de 1 à 100) est lancé :
Si le Jet de Réussite est supérieur à la Maîtrise - C'est un échec, mais votre maîtrise augmente de 1%
Si le Jet de Réussite est inférieur ou égal à la Maîtrise - C'est une réussite, l'action s'effectue normalement
Dans certains cas, lors d'un Jet de Réussite particulièrement important, il est possible de gagner quelques PE

Les personnages peuvent apprendre un seul métier parmi les 14 ci-dessous :

Les 4 de bases :

Pêcheur

Bûcheron

Mineur

Herboriste

Puis les 8 avancés :

Bâtisseur

Dresseur

Cultivateur - Moulin requis

Forgeron - Forge requise

Tailleur - Atelier requis

Alchimiste - Laboratoire requis

Enchanteur - Bibliothèque requise

Joaillier - Joaillerie requise
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Les clans

Les clans sont des communautés d'aventuriers. Constitués pour des raisons diverses, ils permettent de mieux s'organiser en communiquant rapidement avec les autres membres et en disposant d'informations sur leur état. Seuls les clans peuvent entreprendre la construction d'une cité qui leur permettra, au travers des bâtiments, d'accéder à des services et des métiers élaborés.

Tout les clans doivent s'acquitter d'un entretien mensuel qui dépend des membres et des bâtiments sous leur contrôle.
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Les bâtiments

Les bâtiments de clan :

Le Bastion - C'est le bâtiment principal : Sans lui, aucune autre construction n'est possible, il détermine l'emplacement et l'étendue du territoire du clan. C'est également le bâtiment le plus robuste, idéal pour stocker un trésor de guerre !

La Forge - Permet de forger ou fondre des objets en métal.

L'Atelier - Le tailleur confectionne des habits dans ce bâtiment.

La Joaillerie - Pour sertir un objet d'une gemme.

Le Moulin - Permet de travailler les produits de la récolte.

Le Laboratoire - Ici, l'alchimiste concocte de bonnes petites potions.

La Bibliothèque - Pour l'enchantement d'un objet ou la reliure d'un parchemin dans un grimoire.

La Cabane - Juste un endroit de stockage personnel.

Le Camp d'entraînement - Permet de s'entraîner ou bien d'apprendre une technique de combat.

La Stèle - Permet d'inscrire une information utile.

Le Panneau - Permet d'inscrire une information utile.

La Muraille - Structure défensive pour bloquer le passage.

La Palissade - Structure défensive pour bloquer le passage.

Le Poste avancé - Pour surveiller une zone.

La Tour de guet - Pour surveiller une zone.

Les bâtiments neutres :

L'Entrepôt - De la matière première à bon marché et quelques objets artisanaux à vendre, rien de bien fantastique mais toujours utile !

Le Comptoir - C'est la plateforme de vente la plus courante sur ces terres, on y trouve de tout.

La Boutique - Des objets précieux, parfois rares et magiques : Le paradis des aventuriers fortunés.

L'Auberge - Vous êtes fatigué ? Vous souhaitez prendre des vacances ? Reposez-vous à l'auberge !
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